Chose your weapons and survive.

 

Blade Master (мастер клинка, бм, 검사) — класс, специализирующийся на владении мечом и использовании его для молниеносных и точных атак. Уникальная боевая техника блокирования делает его одним из сильнейших танков в игре. Класс пользуется большой популярностью среди игроков не только благодаря его тонкой сбалансированности между защитой и нападением, но и грациозному, завораживающему стилю боя. Это вы уже все слышали и не раз, давайте лучше разберёмся что же скрывается за этим описанием.

Про актуальность и пользу гайда:

Показать »

Думаю вы согласитесь, что для любого гайда главное польза, полнота описания и актуальность. Пользу и полноту каждый определяет для себя сам, а вот актуальность обязан определить и обеспечить автор, поэтому данный гайд пишется под релиз ру сервера. Т.к. иннова держит подробности локализации в строжайшем секрете, автор делает вывод, что к релизу будет версия идентичная евро, с косметическими различиями. Исходя из вышесказанного рассматривать контент и скиллы будем соответственно. Что касается перевода, я буду давать привычный всем перевод из русификатора и англофикатора, к моменту выхода ру сервера читающий разберётся что к чему, ибо всё интуитивно понятно. То же касается слэнга игроков, лучше разберитесь читая этот гайд, чтобы исключить недопонимания в будущем.

 

Оглавление:

1. Расы

2. Общее описание

2.1 Стойки

2.1.1 Стойка фехтования

2.1.2 Стойка баттодзюцу

2.1.3 Стойка летающих клинков

2.2 Сильные и слабые стороны

3. Скиллы

4. Экипировка

4.1 Статы

4.2 Вещи

4.3 Драгоценные камни

5. PvE

5.1 Часть I: От нуля к капу

5.2 Часть II: Особенности национальных данжей.

6. PvP

6.1 PvP с различными классами.

6.2 Общее

7. Итог

8. Апдейты и всё связанное с ними.

Слова автора

 

Расы

   

Blade Master доступен для рас Jin(они же Шэн) в мужском и женском варианте и Kun(они же Yun и Фэн) исключительно в женском. Зависимости механики от расы нету, так что выбираем то что глазу приятнее.

 

Общее описание

  

Blade Master актуальный класс как для соло игры так и для игры в группе. Основные роли в группе- танк \ дд, однако, мы можем спасать нашу группу своими умениями. Мы можем защитить группу от дальних атак на 5 секунд и/или от 3 любых в течении 5 секунд(правда это легендарный скилл, который появится позднее, но потенциал развития есть). Танковать blade master’у помогают специальные скиллы, увеличивающие агрессивность монстра. Но обо всех скиллах мы поговорим чуть позже.

 

Стойки

  

В отличии от доброй половины классов Blade Master использует различные стойки, чтобы эффективно наносить урон и комбинировать свои умения.

Всего у Blade Master’a есть 3 стойки: 

 

  • Стойка фехтования (Blade Stance)
  • Стойка баттодзюцу (Draw Stance или Quick Draw)
  • Стойка призванных клинков (Conducting Soulblades Stance)

 

Теперь рассмотрим их повнимательнее.

 

1. Стойка фехтования — это стандартная стойка, с которой мы начинаем любой бой. 

Панель скиллов в стойке фехтования:

Показать »

Как вернуться к этой стойке после перехода в другую:

Из стойки баттодзюцу:

  • использованием блока
  • использованием непрерывной атаки(5ударника)
  • 4я атака рассечением дракона
  • Использовать контратаку на клавишу E

Из стойки летающих клинков:

1) Использовать массированную атаку клинками 2) Ждать 25 секунд.

 

2. В стойке баттодзюцу у нас увеличивается критический урон на 25%, заменяются скиллы. Визуально: Убирает меч за спину, пригибается.

Панель скиллов в стойке баттодзюцу:

Показать »

Нижняя часть zxcv отсутствует.

Из стойки фехтования:

  • Использовать контратаку на клавишу Q
  • Прокачанное на 1 уклонение
  • Использование разряда грома
  • Использование молниеносного удара

 

3. Стойка летающих клинков заменяет нижнюю панель скиллов в стойке фехтования или баттодзюцу. Визуально: За спиной появляются копии меча.

Панель скиллов в стойке фехтования при активации летающих клинков:

Показать »

Панель скиллов в стойке баттодзюцу при активации летающих клинков:

Показать »

Выйти из стойки можно использованием массированной атаки клинками или подождать пока пройдёт время действия стойки.

 

Сильные и слабые стороны

 

Итак со стойками мы разобрались, давайте сформулируем сильные и слабые стороны класса. Из сильных сторон:

  • У класса всё в порядке с выживаемостью, хоть он и уступает дестроерам, но держится в верхушке списка самых толстых классов.
  • Блок, блок и ещё раз блок. Основная способность нашего класса, делающая нас почти непробиваемым в пве и помогающая защититься от доброй половины скиллов в пвп.
  • Огромное количество контроля, растущее с каждым патчем.
  • Взрывной урон, blade master способен влить огромное кол-во урона за цепочку контролей.

Теперь слабые стороны:

  • И первой же нашей слабой стороной становится наш взрывной урон. Если в пвп это несравненный плюс, то в пве это скорее недостаток. После того как мы используем основные демажащие скиллы у нас не остаётся комбинаций на постоянный урон с минимальными потерями чи(1-2 за цепочку).
  • Пингозависимый класс. Бнс вообще пингозависимая игра, но у всех мили классов эта зависимость чувствуется острее.
  • Долгое кд скиллов

В целом класс сбалансированный, имеет приятную анимацию и геймплей.

 

Скиллы

 

Умения на панели меняются в зависимости от состояния игрока и цели. В эти состояния входят: Бег, парение, стойки, состояние опрокида\стана\ослабления\подброса. Прочитать подробное описание умений и поэкспериментировать с билдом можно тут: https://bnstree.com/BM Переписывать все умения я не буду, это не только лишняя морока, но и терроризм. Пост ограничен по кол-ву содержимого, и жертвовать нужным содержимым в угоду копипасте будет глупо. Зачем нужны конкретные скиллы, я напишу далее, на примерах их использования. Прокачка скиллов у нас может и будет меняться в зависимости от ситуации. Идеального билда на все случаи жизни не существует, экспериментируем, огребаем, экспериментируем дальше.

 

Экипировка

 

Статы

Понять насколько силён наш персонаж мы можем посредством статов. Чем они выше тем лучше, но к сожалению у нас будет дилемма, какие же из них максить за счёт экипировки.

Окно характеристик персонажа. кнопка P:

Показать »

Давайте разберёмся какой стат, за что отвечает.

  • Атака — Чем выше этот показатель, тем сильнее наносимый вами урон от умений и атак.
  • Точность — Чем выше этот показатель, тем меньше шансов у противника на автоматическое уклонение или парирование. Для 45го контента нужно 110% точности.
  • Пробивание — Уменьшает показатели защиты и парирования у противника. Чем больше эта цифра, тем ближе будет нанесённый урон к расчётному урону умения. Для большей части 45х данжей достаточно 110%, в идеале 120%(на големов и др. бронированных тварей)
  • Концентрация — Уменьшение времени контроля. Разгоняется пвп бижутерией.
  • Крит — Чем выше этот показатель, тем больше шанс нанести критический удар. Основной пве стат, разгоняем по максимуму. В крит также входит критрейт(множитель крита) — чем выше этот показатель, тем сильнее наносимый вами урон от критических атак.
  • Дополнительный урон — Чем выше этот показатель, тем больше урона будут наносить наши атаки. Показатель прибавляется к атаке. Не самый полезный стат, но лучше чем ничего.
  • Агро — Чем выше этот показатель, тем сильнее будут воспринимать наш урон монстры. Бесполезный стат, у нас для этого есть специальные скиллы.
  • НР — Чем выше данный показатель, тем больше единиц здоровья у вашего персонажа. Практически бесполезный для пве стат, т.к. у нас есть возможность свести на нет все атаки. Но очень полезен для фракционных вылазок.
  • Защита — Повышает защиту вашего персонажа. Чем выше показатель, тем меньше урона вы получите.
  • Парирование — Чем выше этот показатель, тем больше шанс на автоматическое парирование. При автоматическом парировании уменьшается урон, не действует эффект контроля.
  • Уклонение — Чем выше этот показатель, тем больше шанс на автоматическое уклонение. Зависит от точности противника.
  • Сопротивление криту — Чем выше данный показатель, тем меньше у противника шансов нанести вам критический удар + уменьшает урон от критических атак.
  • Регенерация — Каждые 2 секунды восстанавливает НР на указанное количество очков. Бесполезна чуть более чем полностью.
  • Снижение урона — Чем выше этот показатель, тем меньше мы получаем урона. Бесполезный стат.
  • Скорость регенерации — Процентно увеличивает наш отхил. Очень полезно в пве.

Важные для пве статы: Урон, крит, критрейт, точность, пробивание.

Важные для пвп статы: Урон, хп, защита, сопротивление криту.

Оговорка: на пвп на арене не влияет ваша экипировка, экипировка влияет только на ваши сражения вне арены.

 

Вещи

 

Со статами разобрались, теперь про шмот.

Оружие: В Blade and Soul казалось бы очень и очень много оружия с подходящим уроном, однако лучшим всё равно останется морф пути хона.

 

Морф- это система улучшения оружия, когда мы улучшаем наше основное оружие, тем которое мы выбиваем по дороге. У морфового оружия фиксированные статы и фиксированные необходимые для улучшения компоненты. Ознакомиться с морфом вы сможете на нашем сайте, после публикации информации от локализаторов.

 

Бижутерия: Кольцо, серьга, ожерелье — морф.

 

Пояс — равнины

Купить тут:

Показать »

 

Браслет — отсутствует до ввода контента «ПоХваРан и выше»

 

Бопае(багуа, soulshield, пирог, пицца, тортик и другие):

Паук — пве вариант, даст нам очень и очень много крита.

Фракционный — очень много хп, сделает нас почти непробиваемыми в мирских стычках.

Это были финальные варианты на доступном контенте, тут я написал какие пироги лучше всего использовать и на каких уровнях + пару заявок на будущее.

7-20 уровень

Пирог гандзи:

Показать »

Бонусы сета:

3: Точность 2

5: Крит 13

8: Крит 17

1 кусок: Основой стат: 10 HP + 5 точность

2 кусок: Основой стат: 10 HP + 6 защита

3 кусок: Основой стат: 10 HP + 6 блок

4 кусок: Основой стат: 10 HP + 6 защита

5 кусок: Основой стат: 10 HP + 7 уворот

6 кусок: Основой стат: 10 HP + 7 крит

7 кусок: Основой стат: 10 HP + 7 уворот

8 кусок: Основой стат: 10 HP + 8 блок

20-36 уровень

Пирог изумрудной деревни:

Показать »

Бонусы сета: 3: Защита 6 5: НР 180 8: Крит 61, Защита 10

1 кусок: Основой стат: 40 HP + 15 точность + Защита 3

2 кусок: Основой стат: 200 HP + 3 уворот

3 кусок: Основой стат: 40 HP + уворот 4 + 16 блок

4 кусок: Основой стат: 90 HP + 17 защита

5 кусок: Основой стат: 50 HP + 5 блок + 18 уворот

6 кусок: Основой стат: 240 HP + 4 защиты

7 кусок: Основой стат: 90 HP + 20 уворот

8 кусок: Основой стат: 60 HP + 20 блок + 5 защиты

36-42 уровень

Пирог великой пустыни:

Показать »

Бонусы сета: 3: Точность 22 5: Пробивание 66 8: Крит 105, НР 390

1 кусок: Основой стат: 210 HP + 47 точность + 20 крит

2 кусок: Основой стат: 220 HP + 49 точность + 21 блок

3 кусок: Основой стат: 450 HP + 51 уворот

4 кусок: Основой стат: 2400 HP + 23 блок + 53 защита

5 кусок: Основой стат: 2600 HP + 25 крит + 58 уворот

6 кусок: Основой стат: 880 HP + 25 защиты

7 кусок: Основой стат: 280 HP + 26 точность + 63 блок

8 кусок: Основой стат: 290 HP + 66 крит + 27 защита

42-45 уровень

Пирог голодного духа:

Показать »

Бонусы сета: 3: Крит 31 5: НР 930 8: Точность 131, Защита 56

1 кусок: Основой стат: 640 HP + 77 точность + 32 крит

2 кусок: Основой стат: 1010 HP + 80 точность

3 кусок: Основой стат: 1060 HP + 84 блок

4 кусок: Основой стат: 1100 HP + 88 точность

5 кусок: Основой стат: 1190 HP + 95 крит

6 кусок: Основой стат: 1240 HP + 98 уворот

7 кусок: Основой стат: 1280 HP + 103 защита

8 кусок: Основой стат: 880 HP + 106 точность + 45 крит

45 уровень (только на збт)

Пирог паука:

Показать »

Бонусы сета: 3: Уворот 31 5: Точность 95 8: Защита 134, блок 57

1 кусок:

Основой стат: 660~940 HP + 66~95 крит Случайный: 12~16 блок / защита / уворот

2 кусок:

Основой стат: 690~990 HP + 70~100 крит Случайный: 13~17 блок / защита / уворот

3 кусок:

Основой стат: 720~1030 HP + 72~104 крит Случайный: 14~18 блок / защита / уворот

4 кусок:

Основой стат: 760~1080 HP + 75~108 крит Случайный: 15~19 блок / защита / уворот

5 кусок:

Основой стат: 820~1170 HP + 82~118 крит Случайный: 16~20 блок / защита / уворот

6 кусок:

Основой стат: 850~1210 HP + 85~122 крит Случайный: 16~21 блок / защита / уворот

7 кусок:

Основой стат: 880~1260 HP + 88~127 крит Случайный: 17~22 блок / защита / уворот

8 кусок:

Основой стат: 910~1300 HP + 91~131 крит Случайный: 18~23 блок / защита / уворот

45 уровень (только на збт)

Фракционный пирог:

Показать »

Бонусы сета: 3: блок 50 5: НР 1520 8: НР 2130, Защита 91

1 кусок: Основой стат: 3180 HP + 46 блок

2 кусок: Основой стат: 2500 HP + 143 крит

3 кусок: Основой стат: 1980 HP + 150 блок + 64 защита от крита

4 кусок: Основой стат: 2600 HP + 156 защита

5 кусок: Основой стат: 2960 HP + 170 защита от крита

6 кусок: Основой стат: 3080 HP + 176 защита

7 кусок: Основой стат: 2410 HP + 62 уворот + 182 защита

8 кусок: Основой стат: 4390 HP + 64 защита от крита

45 уровень

Пирог ПоХваРан:

Показать »

Бонусы сета: 3: Точность 50 5: Уклонение 212 8: Пробивание 297, Парирование 127

1 кусок:

Основой стат: 1270~1810 HP + точность 95~137 Случайный: 46~58 блок / защита / крит

2 кусок:

Основой стат: 1330~1890 HP + точность 100~143 Случайный: 48~61 блок / защита / крит

3 кусок:

Основой стат: 1390~2620 HP + уворот 105~150 Случайный: 51~64 блок / точность

4 кусок:

Основой стат: 1450~2740 HP + защита 109~156 Случайный: 53~67 блок / крит

5 кусок:

Основой стат: 1570~2240 HP + уворот 119~170 Случайный: 57~72 блок / защита / крит

6 кусок:

Основой стат: 2860~4090 HP Случайный: 60~75 блок / защита / крит

7 кусок:

Основой стат: 1690~2410 HP + блок 127~182 Случайный: 62~78 точность / защита / крит

8 кусок:

Основой стат: 1750~3300 HP + крит 132~189 Случайный: 64~80 точность / защита

45 уровень

Пирог Хэ Мучина:

Показать »

Бонусы сета: 3: Точность 70 5: Уклонение 212 8: Пробивание 297, Парирование 127

1 кусок:

Основой стат: 1700~2420 HP + точность 112~160 Случайный: 54~68 блок / защита / крит

2 кусок:

Основой стат: 1780~2540 HP + точность 117~168 Случайный: 56~71 блок / защита / крит

3 кусок:

Основой стат: 1860~3400 HP + уворот 122~175 Случайный: 60~75 блок / точность

4 кусок:

Основой стат: 1940~3550 HP + защита 128~183 Случайный: 62~78 блок / крит

5 кусок:

Основой стат: 2100~3000 HP + уворот 139~199 Случайный: 67~84 блок / защита / крит

6 кусок:

Основой стат: 3620~5180 HP Случайный: 70~88 блок / защита / крит

7 кусок:

Основой стат: 2260~3230 HP + блок 149~214 Случайный: 72~91 точность / защита / крит

8 кусок:

Основой стат: 2340~4290 HP + крит 154~221 Случайный: 75~94 точность / защита

После просмотра этой последовательности у бывалых игроков возникает закономерный вопрос, а где же 29 пирог с золотого гиганта? Я не считаю его обязательным, с 20 пирогом из бамбуковой деревни мы спокойно можем докачаться до 36го и поменять его на пустынный. Как говорится выбилось вместе с оружием с рулетки — хорошо, не выбилось — и без него справимся.

 

Душа: Ещё один вид экипировки, который нам пока что недоступен.

 

Питомец: Аналогично душе.

 

Драгоценные камни

 

Переходим к драгоценным камням:

Тут выбор не слишком то разнообразен. В нашем оружие 6 дырок под камни(ну а если не 6 то можно увеличить до 6), а вот камней которые можно туда впихнуть скорее всего не будет под рукой. Поскольку аквамаринов и гибридных камней не будет на старте, оставим 2 места нетронутыми.

Алмаз — урон. Единственный и неповторимый, увеличивает наш урон, который так трудно увеличить не меняя оружия.

Аметист — урон + вампиризм. Наш отхил у доп урон с вампиризма, срабатывает при критической атаке.

Рубин — критическая атака либо доп. урон. Увеличиваем свой урон. Камень на стан не рассматривается, т.к. не особенно нам подходит + на арене не работает.

Топаз — атака + вампиризм по целям в контроле. Ещё больше урона и отхила.

 

Камни для кача:

 

Аметист — вампиризм. Наш отхил у доп. урон с вампиризма, срабатывает при критической атаке.

Рубин — доп. урон. Увеличиваем свой урон.

Сапфир — на крит при блоке\увороте оппонента + восстановление хп — поможет на каче, увеличит кол-во наших критов и восполнит потери хп.

 

Ознакомиться со всеми камнями можно тут

 

PvE

 

Часть I: От нуля к капу.

Итак мы дошли до основной части нашего гайда, сейчас мы расскажем как стать большим и сильным, как победить злых монстров и отобрать их сокровища. Полную статью как же качаться в этой игре можете прочитать на сайте нашей гильдии. клац клац 

Здесь же я расскажу как Blade Master’у действовать на различных этапах этого кача.

Итак поехали:

С первого по 16 лвл у нас особо нет хитрых механик, всё сводится к этим 2:

1. Одиночных мобов мы убиваем комбинацией блок => укол … укол .

2.Когда нам попадаются группы мобов, мы провоцируем их побольше, отводим в угол, ставим блок , ждём когда они все подойдут, делаем подсечку и начинаем убивать их ударом полной луны или выпадами .

Итак у нас где-то 16 уровень и мы наконец прошли квест на прокачку умений. Первым делом берём блок .

Прокачка блока:

Показать »

Это даст нам небольшой отхил и снизит время отката блока до 1сек.

Качаемся дальше, к 22му уровню, помимо прокачанного блока нам понадобятся:

Небесный раскол . Даст нам АоЕ с безопасного расстояния и отхил.

Прокачка небесного раскола:

Показать »

Пламя . Восстановление чи.

Прокачка пламени:

Показать »

Удар в живот . Будем тратить чуть меньше чи, добивая жирных мобов.

Прокачка удара в живот:

Показать »

Тактика практически не меняется, собираем паровоз, завозим в угол, стоим в блоке , когда все подойдут даём подсечку , пламя . Начинаем пятиться назад, попутно прожимая небесный раскол . Если в паровозе не было толстых мобов, то скорее всего вам этого хватит, но если остались единичные мобы, то опять ловим от них блок + пламя и повторяем фокус, или добиваем с помощью удара в живот .

Следующая остановка 25й уровень.

Для более комфортного геноцида мобов можно взять небесные клинки . Даст нам подавляющий урон, спустя 5 секунд.

Прокачка небесных клинков:

Показать »

Смысл остаётся тем же, собираем паровоз, завозим в угол, стоим в блоке , когда все подойдут даём подсечку , небесные клинки и удар молнии . Встаём назад в блок и ждём профита. Тактика немного долгая, но имеет место быть. Урона от 2х скиллов хватит чтобы повалить толпу мобов.

30 уровень:

Добавляем к нашей прокачке выпады .

Прокачка выпада:

Показать »

Это наш урон по одиночной цели(хотя им можно бить отдельно по толпе, но это не эффективно) в комбинации с ударом в живот . Используя скиллы по очереди можно отменять анимацию + выпад даст нам лишний крит, что сэкономит нам чи от удара в живот. Это комбинация станет нашей основной по одиночным целям. В связке эти 2 скилла выдают максимальный урон, на который способен blade master без эксплойтов.

Как это выглядит:

Показать »

[https://www.youtube.com/watch?v=ev6wnjaCz4A

Добавим к этому спасение прокачанное на 1. Это позволит нам выходить из станов.

36 уровень:

Добавим к этому удар полной луны и молниеносный удар .

Прокачка удара полной луны и молниеносного удара:

Показать »

Дополнительный контроль и аое комбо, полезно, хотя использовать будете не часто. Дальше по желанию, основной костяк для кача это билд 30го уровня, остальное так сказать по ситуации, желанию и нуждам.

 

Финальный пве билд 45 уровня будет выглядеть как-то так. Играем полностью в урон, контроли на 45м уровне — не наш конёк, пусть этим занимаются дестры, кошаки и лбмы. Если играете один и ваша пати вызывает у вас страх и желание молиться Аллаху, после каждого босса — берите tab  на ослабление.

 

Билд для 36го уровня(против босса) тык тык.

Основной упор на 2 контроля, как мы точно знаем группа точно не законтролит босса и все получат по лицу, поэтому у нас есть 2 комбинации на такой случай.

 

Удар плечом и удар полной луны = 2 ослабления.

Подсечка и бросок меча  = 2 опрокидывания.

 

Почему вдруг столько контроля? на 36 уровне вы скорее всего побежите проходить Даесунга, он же Инфернальный лорд и Сундук с рогами. Пойдёте вы его проходить скорее всего с рандомами, 36й же данж. Урона с новыми скиллами достаточно, а вот безопасность перед его аоешками бесценна.

 

Часть II: Особенности национальных данжей

 

Для начала поговорим о роли Blade Mastera в группе.

Как я писал ранее Blade Master — это танк \ дд, из этого вытекает что все боссы должны быть заинтересованы только нами. Более того при отсутствие дестроера в пати, роль сборщика мобов опять ложится на нас. Механика сбора ничем не отличается от описанной выше для соло фарма. Мы собираем паровоз из монстров, зажимаемся в угол, ставим блок , когда все подойдут даём подсечку , пламя , небесные клинки , удар молнии и встаём обратно в блок. Дальше даём рассечение полной луны и начинаем нарезать. Если всё сделано правильно то вашего урона + урон вашей группы с лихвой хватит, чтобы убить всех.

 

Теперь давайте разберёмся как же нам танковать этих боссов? В этом нам помогут скиллы увеличивающие агрессию монстров:

Пламя

Показать »

Отталкивание

Показать »

Непрерывный натиск

Показать »

 

С нашей ролью мы разобрались, теперь осталось решить кто нам нужен в группу. Рассмотрим варианты:

Force Master — лучший дд с парой сейвов на пати.

Lyn Blade Master — захват боссов, контроль, сейвы, приличный урон, бустит урон и нам, своими клинками.

Destroyer — аналогично LBM, больше контролей, меньше урона.

Summoner — снижение защиты, может потанковать за нас, сейвы для группы. Более того, сейчас в корее котовод возглавляет дпс лист, хотя не понятно сколько это продлится.

Assasin — огромный урон, баф на пати и пара сайвов.

Kung-Fu Master — второй танк в пати нам не особо нужен, хотя его баф существенно улучшает нам жизнь, наносит посредственный урон.

Blade Master — наша копия это хорошо, но можно и без неё.

Итого: нам в пати лучше всего подойдёт Force Master, Destroyer\Lyn Blade Master и Assassin. Со вводом варлока, он будет лучше смотреться на месте форса, его баф даст нам великолепный буст урона, при этом сам он имеет довольно приличный урон. Есть вариант заменить дестра\лбма котом. В будущем это существенно поднимет общий урон группы, впрочем уровень комфортности в такой группе для вас резко упадёт.

 

Теперь про то как блокировать удары боссов. У нас всё просто, для нас все удары боссов делятся на 2 категории: которые блочатся блоком и которые нет. В первом случае просто прожимаем блок за секунду до удара. Во втором случае уворачиваемся от удара с помощью Q E или SS

 

Маленькое замечание: кд на Q и E один, однако, он игнорируется если прожимать Е из стойки баттодзюцу. На данном видео видно все 3 момента: когда можно заблочить блоком, когда нельзя, когда надо отпрыгнуть, чтобы босс не дал бонусное АоЕ под себя.

Танкуем фракционного дракона:

Показать »

http://www.youtube.com/watch?v=JNXkByzQkjQ

 

PvP

 

Дошли до мечты и надежды половины комьюнити — честного пвп на арене, где шмот ни на что не влияет, или до фракционных боёв, где можно показать всю силушку накрабленного добра. Но у меня для вас неприятные новости — гайды вам не помогут.

Тут основную часть решает реальный опыт и реакция, ни первого ни второго из гайда не почерпнуть. Однако, я расскажу вам, как бм может убивать своих соперников на арене( фракцию я рассматривать не буду т.к. бой не всегда 1х1, не всегда с равным эквипом, поэтому давайте про аренку).

Во первых нам нужен подходящий билд. На bnstree.com можно найти несколько pvp билдов для 45го, все они практически идентичны, за исключением нескольких вещей. Я предложу свой и обосную свой выбор. тык 

 

Стан обеспечит продление нашего комбо.

Чем меньше чи будет потрачено тем лучше.

Этим скиллом мы ловим противника после воздушной комбы.

Наш выход из станов.

Пока нету легендарного щита на 3й ветке, остаётся лучшим выбором, хотя и пробивается некоторыми скиллами вроде свапа ассасина.

Стойка фехтования: стан.

Стойка баттодзюцу: продление стана\ослабления на 2 секунды.

Увеличиваем дальность

Череда ослаблений + восстановление чи. Почему без подбрасывания? После нашей цепочки станов у нас почти не останется чи и если мы сразу подбросим цель то даже не сможем удержать её в воздухе.

Демажащий по ослаблению скилл

Основной скилл для начала боя.

Выход из стойки клинков, восстановление 4чи.

Стан если попали по контратаке и опрокидывание если не успели, безотказный контроль.

Ослабление пробивающее защиту.

Спасёт от любых захватов и любителей посидеть на нас, переведёт в стойку летающих клинков.

Наш скилл для уклонения от летящих в нас скиллов, переход в стойку баттодзюцу, 1 чи, 30% скорости передвижения. Отдельно отмечу что SS даёт инвуль не только на время анимации, но 0.5 сек после неё, о том как это использовать расскажу дальше.

 

Вот у нас что-то есть, осталось понять что же с этим разнообразием делать то.

Начнём мы с нашей, как её называют, «удочки» , это можно как в полёте, так и на земле.

В полёте:

На земле:

Хоть это и преимущество, но существенного урона мы так и не нанесли.

 

Как же его наносить? Самая простая стратегия — ловим противника на его ошибках, пытаемся выбить его tab(выход из станов). Далее прокручиваем нашу дпс комбинацию:

Это базовый вариант, в зависимости от пинга, скорости проклацивания клавиш и стартового Чи, можете добавить сюда пару дополнительных ударов.

 

Как ловить народ после воздушной комбы?

Основные 3 варианта, противник падает и мы используем умение в зависимости от того, что он сделал. Опыт показывает до голды 90% людей падая сразу жмут отскок , поэтому стоит быть готовым к тому что цель переместится на 4м назад. Есть ещё вариант поймать сразу при падении с помощью удар полной луны , но тогда он сразу же выйдет из ослабления через отскок и нам нужно готовить следующий контроль, при этом мы должны стоять в зоне досягаемости его отскока.

 

Удар полной луны  не единственное чем можно ловить отскок, ловить можно через плечо , подсечку , натиск  и в особо дерзких ситуациях даже пятиударник . Крутящихся созданий вроде лбма и дестра можно ловить на пинок , потому что его владелец будет ожидать от вас плохо использованного контроля, который прилетит в отскок (первые 0.5 сек после использования крутики, станит вас на 2 сек),и будет судорожно давить tab. Нашему пинку не страшен этот отскок, так что пользуемся без малейших опасений.

Пару слов про отскок . Если вы хотите подняться по рейтингу, то вам нужно выучить его анимацию и точно знать, когда нужно давать контроль. Если всё правильно сделать у противника не будет возможности выйти из вашей дпс-комбинации. Так что всё зависит от вас.

Все варианты требуют хорошего тайминга и реакции.

 

Теперь давайте разбираться как же пользоваться нашими небесными клинками .

На первый взгляд это один из самых неудачных скиллов, долго кастуется, легко доджится, наносит урон не сразу. Так и есть, чтобы успешно его использовать нам нужно выполнить 3 условия:

  1. Лишить соперника его tab’a. 
  2. Иметь 2 и более контролей.
  3. Успешно поймать в эти контроли после воздушной комбинации.

Идея применения проста, ловим соперника на контроль, используем клинки  и подкидываем нашу жертву в воздух . Прокручиваем нашу комбинацию , после ловим цель как описано выше, включаем наш чи генератор  , кидаем клинки , которые поднимут нам урон и под OST OnePunchMan’s отправляем соперника вниз по рейтингу. 

 

Теперь вы знаете часть базовых комбинаций, которые сделают вас грозой серебряного рейтинга и достойным соперником в золотом… Пока не встретите котовода. 

 

 

PvP против различных классов

 

 

С базовыми комбинациями в пвп мы разобрались, теперь давайте решать что делать с различными классами.

Force Master 

Он же мастер стихий, сорк, маг. Это класс с которым у вас появятся проблемы только с 1700 и выше. Опыт показывает, что форсы находящиеся ниже ничего не умеют и всего один блок решает все наши проблемы. Однако, давайте разбираться как действовать если нам попался адекватный соперник: Начнём с приготовлений к матчу, помимо основного билда скиллов нам потребуется:

Клинки на выход из захвата. Форс будет постоянно пытаться вытащить нас из блока захватом и это будет один из самых действенных способов от него избавиться. Но помните, у него кд намного меньше, так что пассивно сидеть и верить что у форса нету над вами власти не выйдет. Стоит помнить что большая часть форсов будет пытаться поймать вас на реакции и ронять вас сразу после захвата, так что прежде чем жать клинки, попытайте счастье с 2 

плечо по 1 или 3 ветке. Тут зависит от форса который против вас играет. Если форс играет динамично и пытается переиграть вас плечо по 3 ветке лучше заходит. Если форс играет как гей и ждёт максимальное время в своих сосулях \, пока не откатится tab  и SS , то плечо с отхилом показывает себя лучше в затяжном бою.

Тактика довольно простая блочим его атаки, не даём стакать на нас лёд, ловим на отскок и начинаем намыливать ему шею. Постоянный натиск наш единственный шанс выиграть.

 

  • Нет щита? — вытягиваем удочкой , даём ослабление подкидываем, после ловим по описанным принципам.
  • Как работают стаки льда? получая стак льда у вас пропадает возможность использовать чарджи  \  \ . Как только вам прилетает 3й стак, счётчик обнуляется и вы получаете заморозку. В состоянии заморозки вы не можете двигаться, но можете использовать чарджи  \  \  (если на вас нету стаков льда). Максимально на вас может висеть одна заморозка и 2 стака льда одновременно. Сбросить стаки\заморозку можно через SS  и пламя .

 

  •  1 форса при попадании по замороженной цели станит вас на 1 сек и отталкивает на 5м. Блочится, отбивает нашу удочку .

 

  • Старайтесь по максимуму его ронять , у него нету контратаки, а его 1 не даст ему шанса подняться под нашими атаками.

 

  • Если в вас летит комета — срочно убирайте блок, или проблем не оберётесь. (при попадании в блок запрещает защитные приёмы в течении 6 секунд)

 

  • Пару слов о клинках . Они не только выведут нас из захвата, но из заморозки. Более того, если вы словили комету , можно закрыться щитом от дальних атак  после использования клинков. Клинки так же отлично подходят для продолжения комбы: выбивайте из форса tab и SS  и таймите клинками его F , после кидайте меч , делайте SS  к форсу и продолжайте комбо под  +.

 

  • Форсы почти всегда начинают со своего стана , будьте готовы к этому.

 

  • Старайтесь держаться перед форсом, не заходите ему за спину. Почему? Очень просто, когда мы его роняем у него есть 2 выбора, лежать и получать по лицу, либо попытаться встать через 1  и даже в случае неудачи он поднимется через 1 сек, а не будет лежать полные 3 сек после подножки. Так вот эта 1  великолепно ловится на блок, при котором у нас будет и пламя и стан по форсу на 2 сек, но бьёт 1  только перед собой. Так что стоя за его спиной вы её не поймаете на блок. Второй пример почему стоять лучше спереди: у форса 2 выхода из контроля, tab  и ss , второй перемещает форса на 12 метров назад, при этом примораживая вас. Если вы стоите за спиной у форса вы автоматически попадаете в его ловушку, где он находится сзади вас и готов давать вам стан с 1. Находясь же перед форсом вы безболезненно можете ловить на блок всю летящее в вас и потом выйти из заморозки пламенем .

 

  •  «сосуля» при получении урона резистит его и замораживает форса на 5 сек. При желании он может выйти из неё раньше времени. Пока сосуля не активировалось форс может безнаказанно лупить по вашему блоку  не боясь застаниться. 

 

  •  ледяной таб: форс прячется в кокон из льда, хилится, регенит чи, насмехается над вами в течении 10 секунд. При получении урона по льду хилится ещё больше, так что не долбите по нему. При выходе из льда отьезжает на 15 метров назад, примораживая вас. Приморозка отлично ловится на блок, но не станит форса. Откат 1 или 3 минуты в зависимости от отхила 10% или 30%.

 

  •  воздушный захват. При православно проведённой аер комбе у нас будет запрет блока на 6 сек. Старайтесь не давать форсу подкинуть вас, иначе насуёт после комбы по самые помидоры. Чем он нас может подкинуть? огненный таб .
  •  огненный таб. Скилл для подброса и анальной кары любителей пятиударника  на аутизме. Подкидывает цель если она застанена или ослаблена. Теперь рассмотрим его второе применение: как контратаку. Каждый форс знает что глупенький бм юзает пятиударник  всегда, когда он не в откате и всегда после SS . Что делает форс? видит ваш SS  и предсказывает очевидный пятиударник , сам делает огненный шаг , дающий ему инвуль, огненную стойку и сразу даёт таб . Итак вы в стане на 2 сек, а форс уже настакивает на вас лёд, чтобы избить вас как следует.

 

  •  2. Даёт ослабление на 2 сек, используется форсом строго после 3 вещей: аеркомбы, опрокида из захвата  и таба , строго под тайминг вашего отката . Так что не торопитесь отдавать F  сразу после того как попались на таб  форса или упали с неба.

 

  •  купол. Бывает 2 видов, статический(ставится на площадь) и динамический(перемещается вместе с форсом). Блочит наши дальние атаки, снижает входящий урон. Динамический купол для нас не опасен, ибо его применение ограничивается только защитой от удочки и снижением урона. Но статический станет настоящей занозой в заднице, если вы не усвоите механику отхила. Статический купол выхиливает 15% от макс хп форса + 1% за каждый резист. Казалось бы, откуда нам настакивать этот 1% если у нас одна удочка? А вот: если форс прячется в свои сосули \ под куполом, то любые наши атаки уходят в резист и наш форс хилится сильнее кота. Старайтесь выгонять форса из купола, чтобы нанести ему больше урона.

 

Lyn Blade Master 

Он же мастер меча линов, blade cancer, и просто «мышь». Этот класс будет настоящей болью в мягком месте. На данном патче blade master мало что может противопоставить скилловому лбму, однако на нашем целевом рейтинге(1600-1700) таких быть много не может. Давайте разбираться.

Начнём как всегда со скиллов:

Клинки на выход из захвата. ЛБМ будет постоянно пытаться вытащить нас из блока как и форс, только в отличии от форса, если мы не выйдем из этого захвата как можно раньше, мы возможно получим атак на 1\3хп  если вовремя не законтролим удар ножом , точно получим молнию , лишимся чи и будем в ослаблении  после которого мы со 100% вероятностью полетим в воздух. Максимальная ненависть.

Нужно чтобы выбивать катящегося на вас ЛБМа. Использовать строго после 0.5 сек от начала крутилки ЛБМа.

 

  • Наша удочка пробивает крутилку ЛБМа, пользуемся по полной.

 

  • Максимально опрокидываем его когда он крутится, используем подсечку и пинок .

 

  • Острые клинки ЛБМа выбивают нам блок, так что пользуемся аккуратно и очень не долго. Если полетели клинки, то жди двойку  лбма. Успел убрать блок или нет, но жми обход , ибо лбм уже летит в тебя.

 

  • Никогда, просто никогда не сливайте свой tab до того как ЛБМ использовал свой стан . Зарезистить его на данном патче очень и очень сложно, но возможно через SS или быстрый разворот с блоком. Если у вас реакция мангуста и пинг как у серверного админа, можете ловить его на обход, однако если что-то пойдёт не так, то вам насуют по полной, так что лучше просто развернитесь с блоком. Обход  использовать резонно только когда лбм на аутизме даёт C  в пол и летит к вам с 7-8 метров.

 

  • Глупый лбм будет кидать в вас меч  вне воздушной комбы, чтобы покрыть свои беспричинные траты чи на крутилку. Это наш звёздный час, во время анимации скилла он ничего не может сделать, летим в него на крыльях ненависти  \  \ .

 

  • Глупенький лбм будет пытаться воткнуть в вас свой ножик , но его очень легко законтролить с помощью 2 . Использовать в промежутке между вылетом меча из-за спины лбма до момента, когда он воткнётся в вас. Не стоит прожимать 2 заранее, окно довольно долгое, так что после определённой практики вы будете отбивать 95% мечей играючи. Теперь отметим на какие ухищрения идут лбмы поумнее, чтобы воткнуть таки в вас свой чудо нож. Первые делают SS  и сразу же используют нож , даже если вы отбили его ножик, опрокинуть мышь не удастся, ибо иммун. Вторые пытаются вас отвлечь с помощью клинков , увидев какую-то анимацию вы в панике нажимаете 2 , а потом получаете весь джентльменский набор      , который заставит вашу тушку болеть даже после слитого боя. Третьи пытаются поймать вас на своём пинге, они без промедлений используют нож , после того как схватили вас, самый наимерзейший вариант, т.к. если у вас пинг больше 40, у вас даже не будет возможности нажать 2 , потому что 2  даже не появится у вас как активный скилл, до наступления неизбежного. Играйте аккуратно, нажимайте 2  только когда точно увидели нужную анимацию, и ради всего святого не бейте ногой , во время анимации вы не сможете нажать 2  и очень сильно поплатитесь за свою жадность.

 

Destroyer 

Он же мастер секиры, дестр и «дровосек». Здесь всё проще чем с ЛСМ, у дестра все контролящие скиллы имеют довольно предсказуемую анимацию и на неё вполне реально успеть отреагировать, более того большая часть успешно блочится.

Что нам нужно:

Клинки на выход из захвата. Не опять, а снова. 

 плечо по 1 или 2 ветке.  

Аналогично ЛБМу.

Тактика такая же как и с ЛБМом, максимально опрокидываем, выбиваем из него эскейпы через опрокидывания и ослабления. Когда всё выбьете приступайте к методичной нарезке под станами. Всё просто. Однако, будьте внимательны, дестр может взять вас в захват когда вы используете свой блок . Не расслабляйтесь даже если дестр далеко от вас, колено  достанет вас на 16 метров. 

  • Любимая тактика хитрожопых дестров, кидать в вас «сюрикен»   и сразу же лететь на вас коленом  при вашей попытке отбить топор. Контролить через SS.

 

  •  \  Е — гнев \ адамант. Гнев — вариант для типичного шахида из 1600, у него нету достаточной защиты от нашего обилия контролей, но если нас поймают без таба  то нас порежут на мелкие ломтики. Гнев даёт дестру 100% шанс крита, 30% силы крита, резист на время активации, бесконечное чи и иммун к станам и ослаблениям, однако полностью обнуляет защиту дестра. Контролится опрокидами. Адамант  же вариант более скиллового игрока, который ценит контроль над ситуацией и знает как убивать без допинга. Адамант — второй антистан дестра, выводит из состояния стана\ослабления, даёт иммунитет от 5 атак или повышает защиту на 400% на 5 сек. Будет настоящей занозой, т.к. дестра и так не просто контролить, так ещё и выбить надо не 1 а 3 антикотроля.(1 таб , 2 адамант, к моменту отправки адаманта  в откат, таб  будет готов.) 
  • Более того если вы отдали спасение и опять поймали стан, то вы из него не выйдете, 100% крит с гнева  творит чудеса с вашим ХП.

 

  •  1 делится на 2 типа: с ослаблением и со станом. Умудрённый опытом дровосек будет использовать 1 со станом, даётся исключительно после захватов, под наш отскок  и когда вы не оглядываетесь убегаете от красной крутилки . Второй тип дестров — любители халявы, будут брать 1 на ослабление, преимущество её в том, что она не только контролит, но и стягивает к дестру с 8 метров + дестр не станится если он влетит в наш блок . Казалось бы какая разница от стяжки если он и так приземлился нам на лицо? А вот: 1  из полёта пробивает дефлект и блок . Поэтому хитрозадый любитель халявы будет начинать бой с 1 , засасывая нас под себя и выбивая из нас антиконтроли. Контролится на QE .

 

  • второй станчардж дестра, ничем не примечателен, кроме того что даёт инвуль в полёте. Чем для нас это черевато? Дестр всё так же станится если влетит в наш блок , но если мы кинем в него удочку в полёте, то удочка уйдёт в минус, а нам прилетит стан. То же касается столкновения чардж на чардж, дестр окажется победителем.

 

  •  подножка. Кастуется с 5 метров, пробивает наш блок . Более того существует баг: если когда мы лежим на земле и кастуем контратаку , нас ударить подножкой , то мы будем лежать 3 сек без возможности встать, даже если у нас есть F  или tab . И богомерзкие дровосеки будут этим пользоваться при любом удобном случае.

 

  •  Слэм. Кастуется из захвата, роняет нас на землю, активирует дестру «врача»  на 3 секунды, за которые дестр может нам серьёзно поломать лицо. Контрится контратакой , однако дестр будет её ждать и будет стараться провернуть с вами баг с . Так что контру  юзать строго если подножка в откате или дестр идиот.

 

  •  Обвал. Сам по себе не опасен, но в легендарной прокачке по 2 ветке, даёт дестру полный иммунитет к контролям кроме вытягивания удочкой. Как понять когда тянуть? на дестре есть иконка иммунитета, обновляющаяся каждую секунду, тянуть перед концом фазы и началом новой.

 

  •  щит. Используется дестром не для защиты, а для контроля. Станит нас на 2 сек, используется как правило перед гневом или под нашу F .

 

  • Красная крутилка не блочится, когда дестр в красной крутилке он не контролися, если увидели красную крутилку — бегите глупцы. С этим скиллом связана одна мерзкая тактика дестров: как только вы отдали SS , он попытается подъехать к вам и дать тайфун , уйти вы без SS  быстро не сможете, когда кончатся обходы вы начнёте получать по лицу без возможности ответить и на 5й удар вы получите стан на 2 секунды. Как же это контролить? Наш молниеносный шаг  в сторону от дестра, откатит нас на 8 метров. Таким методом полностью законтролить не получится, в лучшем случае вы избежите стана, в худшем — вас ничего не спасёт.

 

  •  «цешка». Иммун дестра, используется дестром чтобы инвулить нашу удочку  или контратаку лёжа . Если срабатывает иммунитет(любой) цешка заменяется на чардж с подбросом . Отлично ловится на блок , но при использование цешки  под нашу контру  у нас просто не будет времени его прожать, до того как мы отправимся в полёт.

 

  •  Заключительная часть аер кобмы дестра. В отличии от других классов бьёт очень больно + запрещает чарджи и защиту на 4 сек. Вставать после аер комбы только на 1  с последующим продолжением в виде пинка  или обходов .

 

Assassin 

Он же мастер тени, син, «нож». Ненависть и боль, ассассин в данной дуэли сильнее как класс, бой 1х1 с сином, требует постоянной концентрации и точного знания механик оппонента, ибо за каждую ошибку вы будете отдавать свой антиконтроль, без вариантов, а вторая ошибка станет последней. Однако на нашем эло всё решают ошибки и наглость оппонента, так что не отчаиваемся и идём готовиться.

Скиллы:

Клинки клинки опять клинки, только теперь нам нужно всего 2 очка в эту ветку, у ассасина нету захватов, поэтому вливать сюда 3 очка будет бесполезной тратой. Остальное по дефолту.

Теперь что делать:

Начинаем матч в полёте с удочки и молниеносного удара .

Если он делает на вас телепорт , то сразу даём таб на ослабление .

Если не удалось и он уже в инвизе, то держитесь крепче, надо ловить инвизную пакость, иначе нам насуют.

У ассассина есть 4 варианта как использовать свой инвиз:

  • 1) стан 2сек в упор(3 метра) , блочится в зависимости от прокачки сина, не рискуем и считаем что не блочится. Выбивать сина клинками , подсечкой  или выпадом  при подходе к вам. Не увлекайтесь выпадами , если выпад со станом не в откате, бейте только наверняка.

 

  • 2) стан на 2 секунды и ослепление . Контролится быстрым блоком с разворотом назад или ударом полной луны  на ослабление и клинками , до того как закончится анимация. Высшим проявление скилла, при откате tab / v   в этой ситуации будет своевременное нажатие SS  и приземление в одну точку с сином, с последующим контролем через выпад  / подсечку . У БМского SS  есть одна особенность, где-то 0,5 сек после анимации скилла у вас ещё сохраняется инвуль, так что син не сможет вас сразу же застанить .

 

  • 3) ослабление на 2 сек , после того как в нас засадили кунай. Встаньте спиной к сину и зажмите блок, если син уже использовал свою свапку, то ему нечего вам сделать.

 

  • 4) стан на 2 сек, блочится, долгий, неэффективный вариант плохого сина. Противодействие такое же как у первого варианта, просто выбейте сина из инвиза, когда он будет подходить к вам.

 

Контрольте эти варианты и син будет вашим.

 

Но пакости сина на этом не заканчиваются, у мастера заднеприводной войны ещё припасены для вас мерзкие приёмы. 

  • Начнём с быстрого шага , в простонародье «подсрачник». Син прыгает нам за спину и мощным пинком по ягодицам ослабляет нас на 3 секунды, ужасно неприятный и мерзкий скилл, используется во время использования полена  или после SS + F , контролить блоком сзади или с помощью обхода .

 

  • Удушающая бомба , в простонародье «бабочки». Запрещает нам блок на 8 секунд, обычно син юзает этот скилл в воздушной комбинации и поделать мы с этим ничего не можем, но если он не поймал вас в контроль и отчаялся, то может смело кинуть в вас просто так. Этот скилл не блочится, ловим на инвули вроде обхода  и SS .

 

  • Отдельно отмечу его дэш . То что он уводит его в инвиз, если вы стоите к нему спиной, знают все. Но вот про его использование для фронтальной атаки знают не все. При неудачном использовании, этот скилл даёт сину 100% уворот от 1 атаки. Неопытные бмы с радостной ухмылкой на лице, сразу же сливают контроль в «неудачника» сина, не ушедшего в инвиз, однако в итоге котроль уходит в никуда, а син в то время использует свой. Второй непростительной ошибкой БМа будет не убрать вовремя блок . Вы моментально получите  стан на 2 сек и запрет блока на 6. Как контролить? Если уверены в своём пинге и реакции можете попробовать снять уворот атоатакой и дать контроль после, в противном случае используйте обход  или клинки .

Аналогичную механику син использует со своим пятиударником , ставите блок — получаете стан , не ставите блок — получаете опрокидывание . Тут в отличии от прошлого раза клинки не помогут, ловим первый удар пятиударника на блок, остальное в обходы  или инвульное пламя , однако на пламя син может дать Q  и уйти в инвиз.

 

  • Поворачивающая листва , в простонародье «свапка». Будет настоящим божественным возмездием для БМа, который возьмёт блок  по второй ветке, а не по 3й. Син мало того что развернёт вас спиной к себе и уйдёт в инвиз , так ещё и беспрепятственно вас застанит , и вы ничего не сможете с этим сделать, вам не помогут даже антиконтроли, если вы не поймали свап на блок или инвули, то стан обеспечен. Но если вы всё же взяли блок по 2 ветке, у меня есть для вас грязный приёмчик, после того как откинули сина клинками , он будет ждать вашего неумело запоздавшего чарджа  и будет жать контратаку . Кидаем в него клинки , разворачиваемся и ставим блок , син прилетает к нам и станится на 2 секунды. Наслаждаемся.

 

  • Ещё один грязный приёмчик, связанный с контратакой сина : Делаем SS  и летим на 5ударнике , как я писал раньше, наш SS  даёт инвуль чуть больше чем на время своей анимации, поэтому когда мы влетим в контратаку, мы не получим стан и следующим ударом из 5 ослабим сина.

 

И под конец немного уличной магии.

Показать »

 

KFM 

Он же мастер кунг-фу и «кунфуй». С этим классом нам придётся попотеть, однако, ничего невозможного.

Начнём как всегда с билдов:

Клинки на урон, захваты КФМа можно сбивать 2 по таймингу, так что берём урон. Когда именно сбивать? почти всегда сразу после начала нового отсчёта.

Теперь что с ним делать, кфм всегда будет стараться поймать вас на 5 ударник и тройной пинок со станом. Как против этого играть?

  • «5ударник» .  Блочим  первый удар, остальное на QE .

 

  • «Триплет» . Прилетает по нам после того как мы ударим кфма в инвуль от обхода  или его SS . Либо в наш не убранный блок . Что делать? не бить в обходы и не держать блок слишком долго . Если ударили в обход, срочно делаем обход сами, пока нам не прилетело. Этот стан имеет кд в 9 секунд, так что считайте что он у КФМа есть всегда.

 

  • «Кувалда» . Если кфм от нас на расстоянии 8 и более метров он может прыгнуть на нас этим скиллом . Он не блочится , не ловится на дефлект. Ловить на обходы , SS  и подножку . Выбить летящего кфма подножкой получится не всегда, но при определённой практике можно этому научиться.

 

  • Блок . У кфма блок работает несколько иначе, чем у нас. Держится блок 1 сек, при успешной контратаке кфм неуязвим к стану\ослаблению на 2 сек + у него активируется отталкивание  на 5м с ослаблением а после оталкивания ещё и подброс . Не бейте ему в блок и особенно не сливайте все контроли после того как ударили в этот блок.

 

  • Лавина . Долго кастующийся скилл с аое в 3 метра, станит нас на 3 сек. Однако он пробивает защиту и парирование, так что если вы опрокинуты и нажали контратаку  кфм накроет вас лавиной  без каких либо колебаний.

 

  • Комета . Удар перед собой на 8 метров, ослабит вас на 2 сек. Скилл который будет встречать вас после каждой вашей F . В таком варианте вы с этим ничего не поделаете, но если глупенький кфм потратил все свои контроли и пытается кометой  достать вас, то знайте она отлично блочится.

 

  • Точки . Есть 2 разновидности точек, скиллового кфма и вариант для кфмов с большим пингом или слишком кривыми руками. Первый вариант называют пвп  точками, накидывает на вас дебаф на 10 сек, если успеет дать за эти 10 сек 8 ударов, то вас застанит на 2 сек, если нет, то через 10 сек вас опрокинет. Это даст ему достаточно времени станлока после лавины  и крутилки , чтобы закатать вас в асфальт. Второй вариант точек называется пвешные, делает слабый удар, который усиливается с каждым последующим ударом, при этом последние 2 серьёзно навредят вашему лицу. Хоть второй вариант и называют раковым, он даст кфму достаточно урона, чтобы убить вас за станлок + аер комбо. Этот вариант существенно проще в исполнении, однако если держать спасение  до момента использования точек, можно выжить и ответить кфму со всего размаху, в то время как пвп точки всё равно оставят на вас дебафф на опрокидывание который вам придётся ловить на инвули.

 

Summoner 

Он же мастер призыва, «кошак», «шаурма», «котовод». Кошак, силён как Польша, на данном апе это наш 100% проигрыш. Если вам попался хороший кот, можете ложиться и умирать. А вообще на нашем целевом рейтинге у нас есть шанс, как извесно данный класс в невысоких рейтингах просто катается головой по клавиатуре и не особо сильно контролит кота. Это наш шанс.

Нужны: Клинки на выход из захвата. Если кот прокачал захват, то сбить вы его не сможете, так что это наш единственный выход.

Некоторые игнорируют этот скилл и берут спасение на выход из захвата, а клинки прокачивают на урон , чтобы у суммонера с его небольшим пулом HP не было шансов выжить. Имеет место быть, но зависит от вашего стиля игры.

Выбираем цель, коты делятся на 2 категории:

Которые качают кота в жирноту и которые нет.

С котами которые не качаются в жир всё просто, у них 13к хп которые мы можем снести за станлок. А дальше дело техники, не бейте в одуванчик и призыватель будет мёртв ещё до 2й минуты.

С толстыми котами сложнее, их мы не сможем унести быстро, а в 2 подхода мы получим слишком много урона от призывателя. Выбора особо нету, начинаем охоту за лином. Тактика проста, максимум агрессии.

Суммонер будет постоянно наносить вам урон, вопрос только в том будет этого урона много или мало. Защититься вы от него не в состоянии. Когда суммонер пойман на какой то контроль и не может из него выйти появляется проблема №1 — Кот. Пушистый комок ненависти будет вас нещадно пытаться законтролить пока вы вливаете урон. Как быть? да особо никак, старайтесь увернуться от молотка и подножки через QE, не переставая вливать урон. Получится это далеко не всегда и больше зависит от суммонера, а не от вас.

  • Делать воздушное комбо при находящемся рядом коте — 100% самоубийство, ибо промазать контролем по вам может только самый плохой представитель класса.

 

  • Одуванчик ни в коем случае не бейте в него ничем кроме пинка  и плеча  по 1 и 2 ветке, иначе суммонер уйдёт в инвиз и ваша победа станет ещё более нереальной. При срабатывание одуванчика цель становится неуязвимой на 1,5 сек, так что не пытайтесь выбить кошака из инвиза сразу после того как попали ему в одуван. Более того, у кота есть второй одуванчик , который он может использовать во время активности первого .  В отличии от первого он держится всего секунду, но его нельзя ничем пробить, даже пинком  и плечом , при любом уроне призыватель или кот уходят в инвиз. Как же их отличить? Обычный одуванчик  суммонер держит в руках над головой, партийный одуванчик  меньше по размеру и летает вокруг цели на уровне пояса.  Казалось бы, куда уж хуже? А вот: каждый раз попадая в одуванчик вы откатываете котоводу его корни 

 

  • защита кота и призывателя на 5 сек или от 5 атак, не сливайте контроли в эту способность, они всё равно не пройдут. Выглядит как серый прозрачный барьер вокруг кота и призывателя.

 

  • Опрокидывает нас когда мы в блоке. Клацает это кнопку саммонер постоянно, ибо на этой же кнопке располагается его основной дпс скилл — подсолнух. КД способности — 16 секунд, вы будете ужасно страдать от этого скилла.

 

  •  «Алии», боль и ненависть. Котовод призывает к себе свою мохнатую мерзость, при этом вы получаете либо откидывание на 11метров, без возможности чарджа обратно, либо опрокидывание на 3 сек, за которым сразу же последует захват  или второй контроль после F  и всё равно захват . Увидели что кошак пропал на 0.3 сек в варп, сразу же давите обход  или SS  ибо он уже летит чтобы покарать вас. Самое мерзкое в этой способности — это то что котовод может использовать её даже находясь в стане\ослаблении\опрокиде или захвате (которого впрочем у нас нету). Более того, сам котовод становится неуязвимым, пока пушистый комок ненависти летит за вами. Использовать это котовод может каждые 30 сек, если кастовать не в контроле, и каждые 60 если в контроле.

 

  • Розы  пробивают парирование, так что даже не думайте играть через блок  по 2й ветке.

 

  • Вьюнок  создаёт аое вокруг себя, которое хилит кота. Максимум пушистая бестия может отхилить 20% максимального хп за 5 тиков. Не давайте коту хилиться, отходите от кота. 

 

  • Каштаны  Замедляют, наносят урон, запрещают чарджи и блок. Выходите из них как можно скорее. 

 

  • Захват .  Если вы из него не выйдете через спасение  или клинки , то с огромной вероятностью потеряете большую часть хп за 1 захват. Более того, после вы получите запрет блока на 10 сек, -50% защиты и упадёте на 2 сек через 10 секунд. Используется под любой контроль или когда вы в блоке . Не сливайте антиконтроль  если кот не взял вас в захват, существенного урона он без него не нанесёт, но если у вас не окажется антиконтроля  когда он возьмёт вас в захват, то вы проиграете.

 

  • «Котячий 5ударник» , на самом деле 4х ударник, но не суть. 1 и 3 удары станят на 2 сек. Скилл с которого начинают 90% золотых котов, если вы не подпрыгнули в воздух. Опасность этого скилла в том, что даже если вы заблочите 5ударник, то котовод просто посадит на вас кота , ибо вы в блоке . Первый удар ловим на блок остальные на QE . Почему не пламя ? Если у вас пинг >50 а у кота меньше то он успеет посадить на вас кота даже если вы уже начнёте кастовать пламя , почему такое происходит — непонятно. Впрочем, он кот и вертел ваши инвули.

 

  • Поклон  Кот нагибается и начинает молиться своим тёмным богам, при этом он получает только 10% входящего урона и за каждый удар восстанавливает 2% от макс хп. Когда кот в поклоне его не убить, когда кот в поклоне даже не думайте его бить, ибо только выхилите его. Кд 8 секунд, в поклоне он проводит 5 из них, поклон можно отменить в любой момент, так что бойтесь кота.

 

  • И напоследок расскажу о мерзейших котах, которые будут ловить вас на вашей панике и незнании механик. Я говорю про кошачий  SS, при определённой прокачке он даёт корни на 3 сек. Как только глупенький субъект попадает в эти корни он жмёт  SS, чтобы из них выйти и по приземлении сразу же получает такие же корни , только на 8 секунд. SS  в откате, а мерзкий котовод уже зашел вам в тыл, чтобы попрактиковаться в извращённых делишках, после которых вы скорее всего не продолжите бой. Как контролить? Не давать SS  на 3 сек корни, переждать либо спасаться через пламя  или QE .

 

Blade Master 

Он же мастер меча. Обычный зеркальный поединок, победит сильнейший, билд и тактика как с кфмом.

Меньше блоков , иначе получите по нему пендаль или удар плечом .

Активнее используйте QE , противник будет всегда пытаться зайти вам за спину, чтобы дать контроли не пробивающие блок.

Ловите удочку на блок и SS , иначе вас ждёт неприятный удар на 6к.

 

Общее

 

Пара советов:

  • Первым делом берём друга — тушку для избиения и идём в спаринг тестить свои комбинации. Точно посчитайте сколько ударов вы успеваете сделать, до того как оппонент выйдет из контроля. Оцените пинг, потренируйте тайминги.
  • Старайтесь не держать блок до конца, это верный способ получить скилл в момент истечения 2х секунд или атаку по цели в защите\захват. Если соперник далеко от вас, обновлять блок можно так: по истечению 1 секунды мы делаем бурю и сразу нажимаем блок. Анимации отменяют друг друга, получается почти моментальная смена блока.
  • Смотрите куда лупите, лучше не ударить, чем долбануть в контратаку.
  • Старайтесь держать спасение до последнего, пока оно у вас соперник не сможет снести вам 80-90% хп за раз.

 

Итог

 

В гайде мы рассмотрели большую часть того, что юный Blade Master должен уметь к релизу русского сервера. Что-то я намеренно упустил, что-то посчитал излишним, однако, написанная информация если и не раскрывает класс полностью, то даёт направление вектора изучения материала по данной теме. По совокупности написанного можно утверждать, что blade master является универсальным классом. Любители пве найдут в нём как сильного демагера, способного держать боссов на себе и помогать группе своими способностями, так и машину для соло игры. Сконцентрированные на пвп игроки, обнаружат множество контроля и огромный урон, способный убить противника за цепочку станов. Ко всему прочему у blade mastera есть огромный потенциал на будущие патчи, легендарные скиллы существенно увеличат его силу, как в пве так и в пвп. Поскольку blade master считается одним из самых сбалансированных классов, нерфы обходят его стороной, это несравненный плюс, для тех кто хочет стабильной игры на одном основном классе.

Гайд написан одним из вдохновителей гильдии «Shadow Guards» Dietrich

Апдейты

 

Итак, наш гайд уже давно был закончен, но не может же он оставаться идеальным в постоянно меняющейся игре. Здесь я буду расписывать что добавилось и как это нас коснулось.

 

3.9  Помимо небольших правок урона наших способностей в большую сторону, добавлена возможность прокачки пинка  на стан. В пвп этот скилл бесполезен, однако в пве, нам открывается возможность давать 3 стана, безусловно это будет полезно в хайэнд данжах, однако в реалиях «неазиатских» серверов нам от этого ни тепло, ни холодно.

 

 

Пара слов от автора

Показать »

Гайд окончен, до выхода 50го контента. Удачи.


28 433 просмотров.

Автор: Dietrich

Комментарии к записи «Гайд по Blade Master’y (up 10.08)»:

Комментариев пока нет, будьте первым.


Добавить комментарий